排名 | 名稱 | 游戲類別 | 運(yùn)營(yíng)公司 |
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1 | 英雄聯(lián)盟 | MOBA | 騰訊 |
2 | 絕地求生 | FPS | 藍(lán)洞 |
3 | DOTA2 | MOBA | 完美世界 |
4 | CS:GO | FPS | 完美世界 |
5 | 守望先鋒 | FPS | 網(wǎng)易 |
6 | 穿越火線 | FPS | 騰訊 |
7 | 坦克世界 | TPS | 空中網(wǎng) |
8 | QQ飛車 | 競(jìng)速 | 騰訊 |
9 | 跑跑卡丁車 | 競(jìng)速 | 世紀(jì)天成 |
10 | 三百英雄 | MOBA | 上海跳躍 |
11 | 逆戰(zhàn) | FPS | 騰訊 |
12 | 堡壘之夜 | FPS | Epic |
13 | 魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座 | MMORPG | 網(wǎng)易 |
14 | 戰(zhàn)艦世界 | TPS | 空中網(wǎng) |
15 | 槍神紀(jì) | FPS | 騰訊 |
16 | NBA2K OL2 | 體育 | 騰訊 |
17 | 夢(mèng)三國(guó)2 | MOBA | 電魂 |
18 | 星際爭(zhēng)霸2 | MOBA | 網(wǎng)易 |
19 | 風(fēng)暴英雄 | MOBA | 網(wǎng)易 |
20 | 使命召喚OL | FPS | 騰訊 |
21 | 使命召喚Online | FPS | 騰訊 |
22 | 反恐精英OL | FPS | 世紀(jì)天成 |
23 | 特種部隊(duì) | FPS | 創(chuàng)天互娛 |
24 | FIFA OL3 | 體育 | 騰訊 |
25 | 群雄逐鹿 | MOBA | 起凡 |
2019《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行 |
排名 | 名稱 | 游戲類別 |
---|---|---|
1 | 王者榮耀 | MOBA |
2 | 和平精英 | FPS |
3 | 爐石傳說(shuō) | 卡牌策略 |
4 | 第五人格 | 非對(duì)稱性對(duì)抗 |
5 | 多多自走起 | 卡牌策略 |
6 | 皇室戰(zhàn)爭(zhēng) | 卡牌策略 |
7 | 火影忍者手游 | 橫版格斗 |
8 | 荒野行動(dòng) | FPS |
9 | 穿越火線:槍戰(zhàn)王者 | FPS |
10 | 決戰(zhàn)!平安京 | MOBA |
11 | 街頭籃球 | 體育 |
12 | 最強(qiáng)NBA | 體育 |
13 | 終結(jié)者2:審判日 | FPS |
14 | 小米槍戰(zhàn) | FPS |
15 | 虛榮 | MOBA |
2019《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行 |
誕生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全民娛樂(lè)
如果提問(wèn)當(dāng)前世界的幾大體育項(xiàng)目,大部分人會(huì)回答足球、籃球、F1……然而下面的數(shù)據(jù),可能會(huì)改變你的看法。
2018年,電競(jìng)觀賽數(shù)據(jù)研究公司Esports Charts公布了英雄聯(lián)盟S8賽季決賽的觀看人數(shù)。從10月1日比賽開(kāi)始到11月3日IG奪冠的這段時(shí)間內(nèi),全球的比賽觀看人數(shù)峰值達(dá)到了205,348,063,超過(guò)2億,這一數(shù)據(jù)甚至超過(guò)了NBA總決賽。
同樣在2018年,我國(guó)電競(jìng)用戶達(dá)到4億人,相比2017年同比增長(zhǎng)14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競(jìng)技用戶占比達(dá)到了66.56%。而隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目開(kāi)始風(fēng)靡,市場(chǎng)份額已經(jīng)反超傳統(tǒng)PC領(lǐng)域,且趨勢(shì)越發(fā)明顯。
社會(huì)的主流人群往往伴隨著年齡的更迭而發(fā)生變化,正如每一個(gè)時(shí)代都擁有其特殊的時(shí)代印記,電子競(jìng)技就是屬于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全民娛樂(lè)。
成熟的商業(yè)模式
2019年4月12日,國(guó)家體育總局發(fā)布了“體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)”,在這份報(bào)告內(nèi)容中,正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目。這意味著時(shí)至今日,電子競(jìng)技和足球、籃球、排球等體育項(xiàng)目一樣,形成了一套這包括上游負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)、中游負(fù)責(zé)賽事運(yùn)營(yíng)和電競(jìng)俱樂(lè)部、下游進(jìn)行直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
2019年上半年,中國(guó)電子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到513.2億元,同比增長(zhǎng)22.8%,高于同期的游戲市場(chǎng)增速。同樣在今年,目前全球規(guī)模最大、獎(jiǎng)金額度最高的單項(xiàng)電競(jìng)賽事——2019DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽首次來(lái)到亞洲落地上海,決賽日的門票一度被炒到了萬(wàn)元以上,而其總獎(jiǎng)金也達(dá)到了驚人的3000萬(wàn)美元。賽事的運(yùn)營(yíng)商們僅僅依靠賽事周邊、門票的收入,就足以支撐賽事正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
近年來(lái),電競(jìng)賽事贊助商的層級(jí)和規(guī)模不斷增加,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)品牌紛紛入局。以KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,2018年共有VIVO、上汽大眾、麥當(dāng)勞(金拱門)、浦發(fā)銀行和M&M"s(巧克力豆)五家企業(yè)參與贊助,總金額超過(guò)1億元,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬(wàn)元。而一些頭部電子競(jìng)技游戲的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)已經(jīng)達(dá)到千萬(wàn)美元級(jí)別。
目前,以LPL、KPL、OWL等為代表的頭部電競(jìng)賽事正在走向聯(lián)盟化,無(wú)論是運(yùn)營(yíng)模式還是商業(yè)價(jià)值,都在向傳統(tǒng)體育賽事看齊。
巨大的人才缺口
7月19日,人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,目前我國(guó)只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計(jì)未來(lái)5年,我國(guó)電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師人才需求量近150萬(wàn)人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還是太缺人了,無(wú)論是哪個(gè)環(huán)節(jié)?!绷孔芋w育VSPN首席運(yùn)營(yíng)官鄭奪曾在接受媒體采訪時(shí)感嘆道。成立于2016年的量子體育VSPN主要在國(guó)內(nèi)從事電競(jìng)賽事和泛娛樂(lè)內(nèi)容的運(yùn)營(yíng),如今他們與中國(guó)傳媒大學(xué)展開(kāi)合作,教授電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的課程。
據(jù)介紹,該專業(yè)目前主要教授的課程包括《游戲數(shù)據(jù)分析》《電競(jìng)賽事的策劃與制作》《電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播與執(zhí)行》等,未來(lái)正在籌備中的課程則有《電子競(jìng)技概論》。而這,是一門能夠真正授予本科學(xué)歷認(rèn)證的專業(yè)。
自2016年教育部開(kāi)設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)以來(lái),中國(guó)共有23所高等學(xué)校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè),其中不乏中國(guó)傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院這樣的頂尖學(xué)府,但面對(duì)數(shù)十萬(wàn)的人才缺口,仍然有些杯水車薪。
從“追隨者”到“引領(lǐng)者”
如今,在全球化的大趨勢(shì)下,中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)也加快了出海的步伐。
在外來(lái)游戲難以攻下的日本市場(chǎng),網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》正享受著超高的熱度。今年上半年,網(wǎng)易在日本舉辦了全國(guó)性的“荒野 CHAMPIONSHIP”電競(jìng)賽事,共吸引了超過(guò) 9 萬(wàn)支隊(duì)伍、50 多萬(wàn)名玩家報(bào)名參賽,在日本當(dāng)?shù)匾l(fā)的巨大的反響。
此外,王者榮耀還在韓國(guó)開(kāi)啟了首個(gè)國(guó)際賽區(qū)KRKPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。聯(lián)眾旗下子公司Allied Esports Entertainment(“聯(lián)盟電競(jìng)娛樂(lè)”)也通過(guò)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng),登陸美國(guó)納斯達(dá)克。
盡管中國(guó)已經(jīng)成為世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)、擁有最頂級(jí)的選手,但中國(guó)的電子競(jìng)技不止于此。成熟的人才培養(yǎng)體系、完備的體育賽事,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正逐漸從追隨者向引領(lǐng)者轉(zhuǎn)變。
中國(guó)電子競(jìng)技大事件一覽:
1998年,CS、《星際爭(zhēng)霸》等電競(jìng)游戲進(jìn)入中國(guó),電子競(jìng)技在中國(guó)生根發(fā)芽。
1999年,在當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)頂尖《星際爭(zhēng)霸》選手易冉、張磊、阿良等人的撮合下,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)第一支俱樂(lè)部性質(zhì)的半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)A.G。
2001年,在在韓國(guó)首爾舉行的WCG(世界電玩大賽)上,A.G戰(zhàn)隊(duì)的馬天元和韋奇迪一舉拿下星際爭(zhēng)霸2V2項(xiàng)目冠軍,這也是中國(guó)電競(jìng)歷史的第一個(gè)世界冠軍。
2003年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)。
2004年,來(lái)自四川成都的孟陽(yáng)獲得雷神之錘3的CPL冬季超級(jí)錦標(biāo)賽冠軍,成為中國(guó)第一個(gè)電子競(jìng)技個(gè)人項(xiàng)目冠軍。
2005年、2006年,中國(guó)“人皇”李曉峰連續(xù)兩屆奪得WCG魔獸爭(zhēng)霸3項(xiàng)目世界冠軍,成為史上唯一蟬聯(lián)這一游戲項(xiàng)目世界冠軍的電競(jìng)選手。
2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
2016年教育部發(fā)布的《普通高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),包括電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理。
2017年,在瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,認(rèn)證電子競(jìng)技為正式的體育項(xiàng)目,并將于2024年出席巴黎奧運(yùn)會(huì)。
2018年,雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。